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Unity Export

Unity 导出

Unity-ready transforms, materials, LODs, and collision. Prefer GLB/GLTF for modern; FBX for legacy/animation.
导出可直接用于 Unity 的变换、材质、LOD 和碰撞体。现代项目优先使用 GLB/GLTF;旧项目或带动画时使用 FBX。

When to Use

何时使用

  • Shipping assets to Unity
  • Humanoid character export
  • Prefab-oriented mesh splits and LODs
  • 将资源交付到 Unity
  • 导出人形角色
  • 面向 Prefab 的网格体拆分与 LOD

Pre-Flight

导出前准备

  1. asset-optimization
    PASS
  2. lod-pipeline
    if LODs required
  3. collision-proxy
    if physics required
  4. Apply transforms; correct pivots
  1. asset-optimization
    通过
  2. 需要 LOD 时执行
    lod-pipeline
  3. 需要物理碰撞时执行
    collision-proxy
  4. 应用变换;修正轴心点(pivot)

Recommended Formats

推荐格式

CaseFormat
Static mesh modernGLB
Animated / humanoidFBX
Simple propsGLB or FBX
场景格式
现代静态网格GLB
动画 / 人形角色FBX
简单道具GLB 或 FBX

Transform Defaults

变换默认值

Unit: Meters (Unity 1 unit = 1m)
Forward: -Z (Blender) → verify in Unity
Scale Factor: 1.0 (fix if model tiny/huge)
单位:米(Unity 1 unit = 1m)
朝向:-Z(Blender)→ 在 Unity 中需确认
缩放系数:1.0(若模型过小/过大则需修正)

Materials

材质

  • Prefer single material slots matching Unity workflow
  • Metallic-Roughness for GLTF
  • Embed or provide textures beside FBX
  • Name materials
    MAT_
    consistently
  • 优先使用与 Unity 工作流匹配的单一材质槽
  • GLTF 使用 Metallic-Roughness 工作流
  • FBX 中嵌入贴图或将贴图放在同目录
  • 材质统一命名为
    MAT_

Characters

角色

  • T-pose or A-pose per project
  • Root bone at origin; hips correctly placed
  • Humanoid: clear bone naming; test Avatar mapping
  • Export animations as separate clips when needed
  • 按项目规范使用 T-pose 或 A-pose
  • 根骨骼位于原点;髋骨(hips)位置正确
  • 人形(Humanoid):清晰的骨骼命名;测试 Avatar 映射
  • 需要时将动画导出为独立的 clip

LODs & Collision

LOD 与碰撞体

  • LOD Group naming:
    SM_Name_LOD0..N
    or Unity LOD Group meshes
  • Collision: convex meshes or Unity primitive colliders from proxies
  • See
    collision-proxy
    for UCX-style naming if using FBX conventions
  • LOD Group 命名:
    SM_Name_LOD0..N
    ,或直接使用 Unity LOD Group 网格体
  • 碰撞体:使用凸包网格体,或由代理体生成 Unity 基础碰撞体
  • 若采用 FBX 约定,参见
    collision-proxy
    中的 UCX 风格命名

Verify in Unity

在 Unity 中验证

  • Scale vs reference cube
  • Pivot / prefab placement
  • Normals / tangents
  • Materials assigned
  • LOD transitions
  • Animator clips (if any)
  • 与参考立方体对比缩放
  • 轴心点 / Prefab 摆放
  • 法线 / 切线
  • 材质已正确赋值
  • LOD 过渡
  • Animator clip(如有)

Constraints

约束

MUST DO

必须做到

  • Validate before export
  • Document scale factor used
  • Test import once before declaring done
  • 导出前进行校验
  • 记录所使用的缩放系数
  • 声明完成前至少测试导入一次

MUST NOT DO

禁止事项

  • Assume FBX settings without project convention
  • Leave unused high-poly LODs in prefab
  • 未遵循项目约定时不得随意假设 FBX 设置
  • 不得在 Prefab 中遗留未使用的高模 LOD

Reference Guide

参考指南

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