unity-export
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Original
English🇨🇳
Translation
ChineseUnity Export
Unity 导出
Unity-ready transforms, materials, LODs, and collision. Prefer GLB/GLTF for modern; FBX for legacy/animation.
导出可直接用于 Unity 的变换、材质、LOD 和碰撞体。现代项目优先使用 GLB/GLTF;旧项目或带动画时使用 FBX。
When to Use
何时使用
- Shipping assets to Unity
- Humanoid character export
- Prefab-oriented mesh splits and LODs
- 将资源交付到 Unity
- 导出人形角色
- 面向 Prefab 的网格体拆分与 LOD
Pre-Flight
导出前准备
- PASS
asset-optimization - if LODs required
lod-pipeline - if physics required
collision-proxy - Apply transforms; correct pivots
- 通过
asset-optimization - 需要 LOD 时执行
lod-pipeline - 需要物理碰撞时执行
collision-proxy - 应用变换;修正轴心点(pivot)
Recommended Formats
推荐格式
| Case | Format |
|---|---|
| Static mesh modern | GLB |
| Animated / humanoid | FBX |
| Simple props | GLB or FBX |
| 场景 | 格式 |
|---|---|
| 现代静态网格 | GLB |
| 动画 / 人形角色 | FBX |
| 简单道具 | GLB 或 FBX |
Transform Defaults
变换默认值
Unit: Meters (Unity 1 unit = 1m)
Forward: -Z (Blender) → verify in Unity
Scale Factor: 1.0 (fix if model tiny/huge)单位:米(Unity 1 unit = 1m)
朝向:-Z(Blender)→ 在 Unity 中需确认
缩放系数:1.0(若模型过小/过大则需修正)Materials
材质
- Prefer single material slots matching Unity workflow
- Metallic-Roughness for GLTF
- Embed or provide textures beside FBX
- Name materials consistently
MAT_
- 优先使用与 Unity 工作流匹配的单一材质槽
- GLTF 使用 Metallic-Roughness 工作流
- FBX 中嵌入贴图或将贴图放在同目录
- 材质统一命名为
MAT_
Characters
角色
- T-pose or A-pose per project
- Root bone at origin; hips correctly placed
- Humanoid: clear bone naming; test Avatar mapping
- Export animations as separate clips when needed
- 按项目规范使用 T-pose 或 A-pose
- 根骨骼位于原点;髋骨(hips)位置正确
- 人形(Humanoid):清晰的骨骼命名;测试 Avatar 映射
- 需要时将动画导出为独立的 clip
LODs & Collision
LOD 与碰撞体
- LOD Group naming: or Unity LOD Group meshes
SM_Name_LOD0..N - Collision: convex meshes or Unity primitive colliders from proxies
- See for UCX-style naming if using FBX conventions
collision-proxy
- LOD Group 命名:,或直接使用 Unity LOD Group 网格体
SM_Name_LOD0..N - 碰撞体:使用凸包网格体,或由代理体生成 Unity 基础碰撞体
- 若采用 FBX 约定,参见 中的 UCX 风格命名
collision-proxy
Verify in Unity
在 Unity 中验证
- Scale vs reference cube
- Pivot / prefab placement
- Normals / tangents
- Materials assigned
- LOD transitions
- Animator clips (if any)
- 与参考立方体对比缩放
- 轴心点 / Prefab 摆放
- 法线 / 切线
- 材质已正确赋值
- LOD 过渡
- Animator clip(如有)
Constraints
约束
MUST DO
必须做到
- Validate before export
- Document scale factor used
- Test import once before declaring done
- 导出前进行校验
- 记录所使用的缩放系数
- 声明完成前至少测试导入一次
MUST NOT DO
禁止事项
- Assume FBX settings without project convention
- Leave unused high-poly LODs in prefab
- 未遵循项目约定时不得随意假设 FBX 设置
- 不得在 Prefab 中遗留未使用的高模 LOD
Reference Guide
参考指南
| Topic | Reference | Load When |
|---|---|---|
| Unity Checklist | | When needed |
| Unity Materials | | When needed |
| 主题 | 参考文件 | 加载时机 |
|---|---|---|
| Unity 检查清单 | | 按需 |
| Unity 材质 | | 按需 |