vr-ar
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ChineseVR/AR Development
VR/AR开发
Immersive experience principles.
沉浸式体验原则。
1. Platform Selection
1. 平台选择
VR Platforms
VR平台
| Platform | Use Case |
|---|---|
| Quest | Standalone, wireless |
| PCVR | High fidelity |
| PSVR | Console market |
| WebXR | Browser-based |
| 平台 | 使用场景 |
|---|---|
| Quest | 独立式、无线 |
| PCVR | 高保真 |
| PSVR | 主机市场 |
| WebXR | 基于浏览器 |
AR Platforms
AR平台
| Platform | Use Case |
|---|---|
| ARKit | iOS devices |
| ARCore | Android devices |
| WebXR | Browser AR |
| HoloLens | Enterprise |
| 平台 | 使用场景 |
|---|---|
| ARKit | iOS设备 |
| ARCore | Android设备 |
| WebXR | 浏览器端AR |
| HoloLens | 企业级 |
2. Comfort Principles
2. 舒适度原则
Motion Sickness Prevention
防晕动症
| Cause | Solution |
|---|---|
| Locomotion | Teleport, snap turn |
| Low FPS | Maintain 90 FPS |
| Camera shake | Avoid or minimize |
| Rapid acceleration | Gradual movement |
| 原因 | 解决方案 |
|---|---|
| 移动方式 | 传送、快速转身 |
| 低帧率 | 维持90 FPS |
| 镜头抖动 | 避免或最小化 |
| 快速加速 | 渐进式移动 |
Comfort Settings
舒适度设置
- Vignette during movement
- Snap vs smooth turning
- Seated vs standing modes
- Height calibration
- 移动时的暗角效果
- 快速转身 vs 平滑转身
- 坐姿 vs 站姿模式
- 高度校准
3. Performance Requirements
3. 性能要求
Target Metrics
目标指标
| Platform | FPS | Resolution |
|---|---|---|
| Quest 2 | 72-90 | 1832x1920 |
| Quest 3 | 90-120 | 2064x2208 |
| PCVR | 90 | 2160x2160+ |
| PSVR2 | 90-120 | 2000x2040 |
| 平台 | 帧率(FPS) | 分辨率 |
|---|---|---|
| Quest 2 | 72-90 | 1832x1920 |
| Quest 3 | 90-120 | 2064x2208 |
| PCVR | 90 | 2160x2160+ |
| PSVR2 | 90-120 | 2000x2040 |
Frame Budget
帧预算
- VR requires consistent frame times
- Single dropped frame = visible judder
- 90 FPS = 11.11ms budget
- VR需要稳定的帧时间
- 单帧丢失 = 可见卡顿
- 90 FPS = 11.11ms的预算
4. Interaction Principles
4. 交互原则
Controller Interaction
控制器交互
| Type | Use |
|---|---|
| Point + click | UI, distant objects |
| Grab | Manipulation |
| Gesture | Magic, special actions |
| Physical | Throwing, swinging |
| 类型 | 用途 |
|---|---|
| 指向+点击 | UI、远距离对象 |
| 抓取 | 操作物体 |
| 手势 | 魔法、特殊动作 |
| 物理操作 | 投掷、挥舞 |
Hand Tracking
手部追踪
- More immersive but less precise
- Good for: social, casual
- Challenging for: action, precision
- 更具沉浸感但精度较低
- 适合:社交、休闲场景
- 挑战:动作类、高精度场景
5. Spatial Design
5. 空间设计
World Scale
世界比例
- 1 unit = 1 meter (critical)
- Objects must feel right size
- Test with real measurements
- 1单位 = 1米(至关重要)
- 对象尺寸需符合真实感受
- 用真实尺寸测试
Depth Cues
深度提示
| Cue | Importance |
|---|---|
| Stereo | Primary depth |
| Motion parallax | Secondary |
| Shadows | Grounding |
| Occlusion | Layering |
| 提示类型 | 重要性 |
|---|---|
| 立体视觉 | 主要深度提示 |
| 运动视差 | 次要深度提示 |
| 阴影 | 增强空间感 |
| 遮挡 | 分层效果 |
6. Anti-Patterns
6. 反模式
| ❌ Don't | ✅ Do |
|---|---|
| Move camera without player | Player controls camera |
| Drop below 90 FPS | Maintain frame rate |
| Use tiny UI text | Large, readable text |
| Ignore arm length | Scale to player reach |
Remember: Comfort is not optional. Sick players don't play.
| ❌ 不要做 | ✅ 应该做 |
|---|---|
| 未经玩家控制移动镜头 | 由玩家控制镜头 |
| 帧率低于90 FPS | 维持帧率 |
| 使用极小的UI文本 | 采用大尺寸、易读文本 |
| 忽略手臂长度 | 根据玩家可及范围缩放 |
谨记: 舒适度并非可选。感到不适的玩家不会继续使用。