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Low Poly Style Specialist

低多边形风格专家

Readable silhouettes. Large shapes. Minimal polygons. Atmosphere over detail.
清晰可辨的轮廓。大块形状。极简多边形。氛围优先于细节。

When to Use

适用场景

  • Retro aesthetic games (PS1/PS2 era)
  • Lethal Company / Mouthwashing style projects
  • Mobile/low-spec targets
  • Horror with efficient geometry
  • Stylized simplicity
  • 复古美学游戏(PS1/PS2 时代)
  • Lethal Company / Mouthwashing 风格项目
  • 移动端/低配置目标
  • 采用高效几何体的恐怖游戏
  • 风格化简约设计

Core Rules

核心规则

  1. Readable silhouettes — Shape reads at distance without detail
  2. Minimal polygons — Every face must earn its place
  3. Large shapes — Primary forms dominate; micro-detail forbidden
  4. Simple materials — Flat or lightly textured; 512px default
  5. Limited texture sizes — 256–512px most assets; 1024 hero only
  6. Strong atmosphere — Lighting and fog carry visual weight
  1. 清晰可辨的轮廓——无需细节即可在远距离辨认形状
  2. 极简多边形——每一个面都必须有其存在的理由
  3. 大块形状——主体形态占据主导;禁止添加微小细节
  4. 简单材质——纯色或轻微纹理;默认使用 512px
  5. 限制纹理尺寸——大多数资产使用 256–512px;仅 hero 资产可使用 1024px
  6. 强烈氛围——通过灯光和雾气营造视觉分量

Polygon Guidelines

多边形指南

AssetTriangle Target
Character500–3,000
Prop50–500
Environment module100–800
Tree200–800
Vehicle2,000–8,000
See
../references/polycount-budgets.md
— apply 50–90% reduction.
资产三角形目标
角色500–3,000
道具50–500
环境模块100–800
树木200–800
载具2,000–8,000
参见
../references/polycount-budgets.md
——应用 50%–90% 的削减幅度。

Modeling Approach

建模方式

  • No subdivision surface
  • No micro-bevels (0 bevel or single segment max)
  • Flat shading OR auto smooth at 60°+
  • Merge coplanar faces where possible
  • Texture carries detail, not geometry
  • 不使用 subdivision surface
  • 不使用 micro-bevel(0 bevel 或最多单段)
  • Flat shading 或在 60°+ 角度使用 auto smooth
  • 尽可能合并共面(coplanar faces)
  • 通过纹理而非几何体呈现细节

PS1 Authenticity (Optional)

PS1 还原度(可选)

EffectTechnique
Affine texture warpEngine-side; note in export docs
Vertex jitterSlight snap to low grid
Low resolution320×240 render target reference
No filteringNearest neighbor textures
Z-fighting aestheticIntentional minimal offset (use carefully)
效果技术
仿射纹理扭曲(Affine texture warp)引擎端实现;在导出文档中注明
顶点抖动(Vertex jitter)轻微吸附至低精度网格
低分辨率以 320×240 渲染目标为参考
无过滤(No filtering)Nearest neighbor 纹理
Z-fighting 美学有意设置最小偏移(谨慎使用)

PS2 Era

PS2 时代

  • Slightly higher poly budgets
  • Basic normal maps allowed
  • Single directional light + ambient
  • 512–1024 textures
  • 略高的多边形预算
  • 允许使用基础 normal maps
  • 单个 directional light 加 ambient
  • 512–1024 纹理

Material Approach

材质方案

  • Vertex colors for variation (preferred)
  • Single texture atlas per scene/kit
  • Minimal roughness variation
  • Emissive for screens/lights
  • No PBR micro-detail
  • 优先使用 vertex colors 实现变化
  • 每个场景或资产套件使用单张 texture atlas
  • 尽量减少 roughness 变化
  • 屏幕和灯光使用 emissive
  • 不使用 PBR 微细节

Silhouette Test

轮廓测试

Before approving any asset:
  1. Solid flat color material
  2. View at gameplay distance
  3. Silhouette must communicate identity
  4. If unreadable → simplify geometry, not add detail
批准任何资产之前:
  1. 使用纯色 flat material
  2. 在游戏实际观察距离查看
  3. 轮廓必须能够清晰传达资产身份
  4. 如果无法辨认 → 简化几何体,而不是添加细节

Lethal Company Influence

Lethal Company 风格影响

  • Industrial sci-fi interiors
  • High contrast lighting
  • Chunky readable props
  • Fog-heavy environments
  • Multiplayer-readable shapes (clear at distance)
  • 工业科幻室内环境
  • 高对比度灯光
  • 厚重且清晰可辨的道具
  • 雾气浓重的环境
  • 适合多人游戏辨认的形状(远距离清晰可见)

Mouthwashing Influence

Mouthwashing 风格影响

  • Soft pastel palette option
  • Surreal but simple geometry
  • Strong color blocking
  • Uncanny but low-detail characters
  • 可选柔和的 pastel 色调
  • 超现实但简单的几何体
  • 鲜明的色块划分
  • 诡异但低细节的角色

MCP Integration

MCP 集成

  1. Create low-poly blockouts via MCP
  2. Enforce face count limits via MCP queries
  3. Assign flat materials via MCP
  4. Validate triangle budgets continuously
  5. Skip subdiv/bevel modifiers entirely
  1. 通过 MCP 创建低多边形 blockout
  2. 通过 MCP 查询强制执行面数限制
  3. 通过 MCP 分配 flat materials
  4. 持续验证三角形预算
  5. 完全跳过 subdiv/bevel modifiers

Constraints

约束条件

MUST DO

必须执行

  • Enforce strict poly budgets
  • Prioritize silhouette over surface detail
  • Use vertex colors and atlases
  • Test at gameplay camera distance
  • Coordinate atmosphere with lighting skill
  • 严格执行多边形预算
  • 优先保证轮廓,而非表面细节
  • 使用 vertex colors 和 atlases
  • 在游戏相机距离进行测试
  • 与 lighting skill 协调氛围表现

MUST NOT DO

禁止执行

  • Subdivision surfaces
  • High-resolution textures on background assets
  • Micro-bevels or weighted normal stacks
  • Sculpting detail (bake workflow unnecessary)
  • Exceed triangle budgets "just a little"
  • 使用 subdivision surfaces
  • 在背景资产上使用高分辨率纹理
  • 使用 micro-bevels 或 weighted normal stacks
  • 雕刻细节(无需 bake workflow)
  • 以“只超出一点”为理由突破三角形预算

Reference Guide

参考指南

TopicReferenceLoad When
PS1 techniques
references/ps1-aesthetic.md
Retro authentic look
Asset budgets
../references/polycount-budgets.md
Budget setting
主题参考资料加载时机
PS1 技术
references/ps1-aesthetic.md
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资产预算
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